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比武3

召喚がダイアに
プラチナからは理解している人が多くうまい人が多かった
特に拳の人にうまい人が多いなーという印象

2の食らい抜けがめちゃくちゃ弱い
移動中に無敵が切れるのか細かいところまではわからないけど次のスキルが入る前に相手の攻撃が刺さるから抜けてもそのままコンボが続くという
スキルを使わせてから使わないと逃げ切れないのがなー

猫じゃらしで引き戻し、相手にガードさせない、ガード誘って右クリ、バックステップの管理、
見てからのタンポポ
2000近くになってはじめて知った猪突猛進の気絶・・・
このあたりを意識してプレイ
タンポポに関しては焦ると先に振ってしまうケースが多かったけど

押さえ込みからイガ栗、スズメバチでの削り
バックステップ後のイガ栗ズズメバシ

殴り合い中の花弁
剣術戦で大活躍
ガードでスタンから前蹴り昏倒を狙ってくるところに花弁置いとくとガード成功せずこちらは殴り放題
猫が昏倒するとかなり不利に陥るから花弁がかなり便利だった
最初は回復だったり遠距離を通さないようにしていたんだけどそのあたり意識すると攻撃できるチャンスが増えて削りきれることが多かった

ただ最後まで拳相手がわからなかった

剣術はなんとか1900でプラチナ
アプデ以降にまたダイア目指そう
スキルが変わってコンボや立ち回り変わりそうだからしっかり練習していきたい

暗殺が苦手だったけど先手有利をいかして1起点取るのが理想
tab読み五連斬でハイド看破しつつコンボにいけるのが大きい
なぜかハイド相手に五連斬打つと抜刀のままだからコンボにいきやすい
いつでも使える手ではないけどtab吐くタイミング読めるとかなり楽に勝てる印象
逆に逃がしてしまうとハイドからだと向こう有利に変わるから厳しいところバックステップの入り次第か
Qをうまく使われると厄介だから近距離でも難しい
基本待てばいいんだけどHP減ってくると焦るのをやめないと起点を渡してしまうそう
反撃ハイドのほう使ってくれたら肩撃でいいんだけど・・・

召喚相手もだいぶ理解してきた
猫昏倒させてスキルないならチャンポン食いにいけばいいし前出てきたらスタンからコンボにいける
タンポポをしっかり待ってからの起点
基本負け試合はタゲミスで猫に当てるケースとタンポポに当ててしまうケース
こちらがミスをしなければ負けないのではないだろうか
上のほうは知らないけど

剣術同士は先にQ使うとかなり危ない
QQEEで後にQ打ったほうが有利なのがなー
QをQで返されたらバックステップでもいいのか
でも相手もつかってきたら距離的に・・・
色々選択肢は出てくるけど実際相手がどう動くかがわからないのでなんとも
Qばっかり使って決めるときにQQEで肩撃からワンコン決められた時は思わず声が出てしまった

斧はこかす

拳はガードでガード破壊誘ってQから起点が多い
もう少し手を増やしたいけどガードと回避でうまく刺せない
前蹴りもっとうまくなりたいなー
Zをガードさせて反撃させてそれをガードしてスタンさせるのは面白かった

コンボにいけるのにFの打ち上げからをしてしまうことが多いのをいい加減やめないと
スキル無いときは仕方ないけどあるときにしっかり削れるようにならないとなー
アプデで当分狩りだろうから次対人するときはここをしっかり練習していきたい


さて比武について個人的意見

散々比武ポーションつかっといてなんだけど
なくなってほしいなーという気持ちはある
韓国の大会動画見てても使ってないしポーションを使うってことにどう思っているんだろう
使える以上は使うけど使えなくなっても問題ないしむしろ好都合


対戦する相手のポイント幅が100程度しかないため同じ人と何度もあたることになったけど・・・
今はダイヤいった人が一時個人戦をやらない状態もあるとはいえ・・・
やる人が減ったらぜんぜん試合ができないのではと思う
先を気にしても仕方ないけどポイントの増減考えたら妥当なのかな?

切断というのがあるそうで
そこまでして勝ちたいか、と思う
試合終わった後苦手な人だからずらすというのはやるけど
あたった以上は本気でやる まともにプレイしてくる相手なら
回避しまくって得た結果に満足できるのだろうか
できるからやるのか

C9のフレンド機能も大概だったけど当たって回避ってのはなー
名前は見えなくても見た目で判断できるからバレるというのに

ネトゲにおいて悪評ってのはデメリットのほうが多い気がする
ある程度制限されてしまうから

今後のコンテンツがわからないしこのゲームではどうなのかわからないけど
ただランダムマッチがある以上は楽しめるのかな
仕様外でそういうことをするのはちょっとなーと思う


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